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Jugando con todas las de la ley.. (española)

Hace poco días conocíamos la noticia de que la empresa sevillana de creación de contenidos digitales, Genera Interactive, ha marcado un hito en la creación de videojuegos para aplicaciones móviles en nuestro país, y es que gracias al desarrollo de una aplicación jugable con licencia de una de las últimas películas de la casa Disney, ha conseguido un número de descargas superior a los 50 millones. Todo ello ha provocado que la previsión de facturación para 2014 de siete millones de euros finalmente superará los quince: no es sólo una buena noticia para el audiovisual español sino que es un gran indicativo del potencial económico que los videojuegos pueden incidir en el PIB y que prevé facturar a nivel global 83.000 millones de euros en el mercado de 2016, siendo un indicativo muy significativo el que se trata de una industria cada vez más extendida (en sectores de población desde los 5 a los 75 años, tanto hombres como mujeres), que en España facturó más de 800 millones de euros el año pasado y como señalamos, algunas empresas como la sevillana mencionada, son capaces de facturar más de diez millones de euros anuales, además conseguir importes acuerdos con gigantes audiovisuales como son Disney, Dreamworks o Paramount.

Además no es el único caso de éxito en el mercado español, ya que otras compañías españolas están desarrollando videojuegos para consolas de sobremesa para empresas japonesas como puede ser el caso de la madrileña Mercury Steam, cuyo acuerdo con la japonesa Konami ha posibilitado la re visitación de una legendaria saga como es la de Castlevania.

A pesar de la importancia que está adquiriendo el sector de los videojuegos en el panorama español (el Ministerio de Industria ya empieza a reconocer las ayudas y subvenciones para el desarrollo de estudios españoles de videojuegos), todavía la ley no es clara en cuanto al reconocimiento del videojuego como un bien jurídico que necesita una especial atención y que no puede encuadrarse en otras formas jurídicas que responden a una realidad anticuada. Esta proliferación del sector está causando la publicación de múltiples estudios, especialidades e incluso másteres en desarrollo de videojuegos. Lo que no es una sorpresa para los abogados es que dichos estudios no se recoge el ámbito legal de los mismos.

La propia OMPI publicó hace unos meses un estudio comparado acerca de “La situación jurídica de los videojuegos: Análisis comparativo de los planteamientos nacionales”, señalando la especial necesidad que existe en España de otorgar una regulación específica a dicho sector para consolidar el crecimiento de la misma, instando precisamente solucionar estas carencias  con la creación de una disciplina “propia y específica”.

. Existe cierta controversia sobre la consideración jurídica  del videojuego ya que el marco legal vigente en nuestro país no aporta una visión clara o definitiva en este sentido consolidándose a día de hoy una regulación  “desafortunada e inadecuada” respecto a las connotaciones propias de estos productos, previstas en el artículo 10.1 LPI.

Poco a poco la capacidad de los sistemas informáticos, los guiones literarios, las millonarias inversiones en elementos gráficos, sonoros, etc., han configurado los videojuegos como increíbles piezas audiovisuales tan artísticas como jurídicamente complejas. En España, entendidas tradicionalmente como ‘un tipo de software’, su protección ha avanzado muy lenta alejándose cada vez más de la realidad de su potente desarrollo.

Ante la constante pregunta de si se trata de una obra audiovisual (en ocasiones se asemeja la experiencia más a una película que a un juego) o si se trata simplemente de bases de datos (ya que la experiencia interna se basa en tratamientos informatizados de algoritmos). Respecto al software, la actual LPI, no facilita una delimitación exacta como obra protegible, ya que obliga a los juristas a clasificarlos en una de estas dos categorías o bien obra audiovisual o bien base de datos; además, el programa informático (código fuente) es el que permite que la experiencia audiovisual se reproduzca. Jurídicamente, este código está regulado por el artículo 95 y siguientes de la LPI, mientras que el contenido audiovisual y el guión se engloban dentro del artículo 86. ¿En que quedamos pues?

Además, existen problemas conexos, como la autoría del videojuego, el uso de chips o el respeto por la privacidad de los jugadores.

Respecto a la autoría, existen videojuegos realizados por una sola persona (el caso de Unepic, videojuego español disponible en Wii U). En éste caso sería evidente el autor, eso sí, siempre y cuando dicha persona no trabaje por cuenta ajena, en cuyo caso la autoría pasa al empresario salvo que lo hayan pactado expresamente. Sin embrago, normalmente en el resto de casos, y ante la ausencia de jurisprudencia al respecto, los juristas entienden que por un lado está el autor del programa informático y por otro, los autores “clásicos” de la obra audiovisual, tales como el guionista o el compositor de la música.

Una de las cuestiones más controvertidas en la jurisprudencia reciente es la instalación de medidas tecnológicas para proteger los derechos de autor de videojuegos o consolas. La Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea del pasado 23 de enero analiza la protección de las medidas tecnológicas implementadas por Nintendo en este sentido: Es común el uso de chips o mods para craquear consolas ya que estos dispositivos anulan los sistemas de protección  de los aparatos para reproducir juegos piratas o ilegales. La conducta punible del 270.3 del Código Penal alcanza tanto a los fabricantes de estos chips o jailbreaks, los distribuidores o incluso, a los meros tenedores siempre y cuando el dispositivo haya sido diseñado con la finalidad de hackear o romper las medidas tecnológicas de protección. Sin embargo, la resolución del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, que trata la cuestión prejudicial planteada en al asunto “Nintendo contra PCBOX”, se enfrenta al principio de proporcionalidad planteado anteriormente por el TJUE y deja abierta la posibilidad de modificar dicho sistema cuando la finalidad es la reproducción de audio y video. Nunca, lo cual es muy difícil de demostrar en la práctica, la reproducción de videojuegos sin respetar los derechos de autor.

En último lugar, un tema muy discutido y no por ello respetado, es el tema de la privacidad en los videojuegos. Controversias como la del Kinect de Xbox One que graba audio aunque el dispositivo se encuentre apagado, el famoso robo de cuentas de la Playstation Network de Sony en donde se robaron datos personales entre los que se encontraban los números de tarjetas de crédito de los usuarios o simplemente, la generalizada geolocalización en muchos videojuegos portátiles con el fin de conseguir trofeos según los pasos andados o los lugares visitados, implican la necesidad de cumplir con todas las garantías en el cumplimiento del derecho fundamental a la protección de datos fomentando la necesidad de un adecuado análisis de impacto en la privacidad de los jugadores así como informarle previamente de sus derechos.

Esperemos que un sector en auge como es el de los videojuegos en Andalucía y en España no se vea limitado por una legislación poco acorde con el desarrollo que necesita dicho crecimiento. Porque especialistas en la materia los hay en España y muy buenos, ¿o es que no os he comentado que los abogados que han coordinado el informe internacional de la OMPI son españoles y alguno de ellos es andaluz?

Pues eso!

Fuente: http://www.elmundo.es/andalucia/2014/10/06/542ecccc22601d38248b4583.html

 Jesús Fernández Acevedo